Wprowadzenie do skryptów jedności

Aby ożywić zasoby projektu, potrzebujemy skryptów. Jest to najbardziej fundamentalna część aplikacji, którą chcesz zbudować za pomocą Unity Scripting. Skrypty służą do zapisywania logiki zachowania obiektów gry w aplikacji. Można go używać do tworzenia różnych systemów AR, VR, efektów graficznych, kontroli animacji, kontroli fizyki, niestandardowego systemu AI itp. Podsumowując, skrypt jest sercem i duszą aplikacji.

Jak korzystać ze skryptów Unity?

Unity 3D używa Monobehaviour do dziedziczenia po swoich skryptach. Obsługuje natywnie C #. Jest to najczęściej używany język skryptowy w jedności. Możemy jednak pisać skrypty w wielu innych językach .NET, jeśli potrafią skompilować kompatybilną bibliotekę DLL. Tak więc na razie będziemy trzymać się sposobu pisania skryptów w języku C #.

Kroki tworzenia skryptów jedności

Nauczmy się kroków tworzenia i korzystania ze skryptów.

1. Tworzenie skryptów

  • Przejdź do projektu Kliknij prawym przyciskiem myszy Utwórz> Skrypt C #.
  • Innym sposobem jest wybranie Zasoby> Utwórz> Skrypt C # z menu głównego.

  • Nowy skrypt zostanie utworzony i poprosi nas o wprowadzenie nowej nazwy.
  • Nadaj skryptowi odpowiednią nazwę i naciśnij klawisz Enter. Nasz pierwszy skrypt został pomyślnie utworzony.

2. Wybór edytora skryptów

  • Unity używa Visual Studio jako domyślnego edytora skryptów.
  • Aby zmienić edytor skryptów, przejdź do Edycja> Preferencje> Narzędzia zewnętrzne.
  • Wyszukaj lokalizację pliku edytora skryptów.

3. Anatomia skryptu

  • Zachowaniami GameObject można sterować za pomocą różnych funkcji Unity zwanych komponentami.
  • Oprócz tych komponentów, jeśli potrzebujemy jakiejś konkretnej funkcji, możemy to zaimplementować, korzystając ze skryptów.
  • Po dwukrotnym kliknięciu skryptu otworzy się edytor skryptów.
  • Struktura skryptu będzie wyglądać jak poniżej.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MyFirstScript: MonoBehaviour
(
// Start is called before the first frame update
void Start()
(
)
// Update is called once per frame
void Update()
(
)
)

  • Wszystkie skrypty, które piszemy wewnątrz jedności, będą pochodzić z wbudowanej klasy o nazwie Monobehaviour.
  • To jak plan nowego niestandardowego komponentu, który może zmienić zachowanie obiektu gry.
  • Za każdym razem tworzy nowe wystąpienie obiektu skryptu po dołączeniu tego skryptu jako komponentu do obiektu gry.
  • Nazwa klasy skryptu zostanie wybrana z nazwy pliku, którą podaliśmy w celu utworzenia skryptu.
  • Aby dołączyć skrypt do obiektu gry, upewnij się, że nazwa klasy i nazwa pliku są takie same. W przeciwnym razie da nam błąd kompilacji i nie będziemy mogli dołączyć tego skryptu do Game Object.
  • Tutaj widzimy, że domyślnie tworzone są dwie funkcje. Są Start i Aktualizacja.
  • Funkcja Start służy do inicjowania rzeczy w skrypcie przed ich użyciem.
  • Funkcja Start jest wywoływana na początku Rozgrywki, jeśli skrypt jest włączony w oknie kontrolnym Obiektu Gry. Jest wywoływany tylko raz na wykonanie skryptu.
  • Funkcja aktualizacji będzie wywoływana co ramkę. Zasadniczo jest to potrzebne, jeśli w każdej klatce ma być obsługiwane coś. Może to być ruch, podejmowanie działań przez użytkownika, uruchamianie działań itp.
  • Możemy pisać nasze niestandardowe funkcje, podobnie jak pisane są funkcje Start i Update.

4. Dołączanie skryptu do obiektu gry

  • Wybierz obiekt gry, do którego należy dołączyć skrypt.
  • Pierwszym sposobem jest bezpośrednie przeciągnięcie i upuszczenie skryptu do okna Inspektora obiektu gry. Tutaj dołączymy go do kamery głównej.
  • Drugim sposobem jest kliknięcie Dodaj składnik i rozpoczęcie wpisywania nazwy skryptu i wybranie skryptu.

  • Zostanie on dołączony do obiektu gry, co możemy zobaczyć w oknie inspektora.

5. Jakie są te zmienne, funkcje i klasy?

  • Zmienne: Zmienne są jak kontenery do przechowywania wartości lub referencji obiektów. Zgodnie z konwencją nazwa zmiennej rozpocznie się od małej litery.
  • Funkcje : Funkcje to fragment kodu, który używa zmiennych i dodatkowej logiki do zmiany zachowania obiektów. Mogą również modyfikować te zmienne. Funkcje rozpoczynają się od dużej litery. Dobrą praktyką jest organizowanie naszego kodu wewnątrz funkcji, aby zwiększyć jego czytelność.
  • Klasy: Klasy to zbiór zmiennych i funkcji służących do tworzenia szablonu, który definiuje właściwość obiektu. Nazwa klasy pochodzi od nazwy pliku, którą podajemy podczas tworzenia skryptu. Zwykle zaczyna się od dużej litery.

6. Przekazywanie referencji inspektorowi:

  • Zmienne zadeklarowane w klasie jako publiczne zostaną ujawnione inspektorowi i możemy przypisać do niego wszelkie odniesienia lub wartości.
  • Rozważ poniższy kod:

public class MyFirstScript : MonoBehaviour
(
public GameObject cameraObject;
// Start is called before the first frame update
void Start()
(

)
)

  • Tutaj obiekt kamery jest zmienną publiczną, która wymaga odwołania. Przejdź do edytora jedności. Wybierz obiekt, a jeśli spojrzymy na komponent skryptu, możemy zobaczyć pustą przestrzeń (Brak (Obiekt gry)) jak poniżej. Aby przypisać, wybierz obiekt gry z hierarchii i przeciągnij i upuść w polu Obiekt kamery.

7. Uzyskaj dostęp do komponentów

  • Będą scenariusze, w których musimy uzyskać dostęp do różnych komponentów dołączonych do obiektu gry.
  • Weźmy przykład dostępu do komponentu Camera obiektu gry.
  • Zdobądź komponent, otrzymamy typ Kamera.

void Start ()
(
Camera cameraObject = GetComponent();
Debug.Log("Camera Object is: " + cameraObj);
)

8. Zmodyfikuj wartości składników

  • Modyfikowanie wartości składników jest kolejnym krokiem do powyższego przykładu.
  • Poniższy kod wyjaśnia, w jaki sposób możemy zmodyfikować pole widzenia kamery.
  • Po wciśnięciu przycisku odtwarzania w edytorze możemy zobaczyć, że pole widzenia kamery zmieni się z wartości domyślnej 60 na 90 w menu inspekcyjnym kamery.

public GameObject cameraObject;
private int cameraFOV = 90;
void Start ()
(
Camera cameraObj = GetComponent();
cameraObj.fieldOfView = cameraFOV;
)

Wniosek

W tym artykule dowiedzieliśmy się o skryptach Unity, potrzebie tworzenia skryptów, krok po kroku tworzenia skryptu i różnych składników skryptu, jak uzyskać dostęp do komponentów poprzez skrypt i jak możemy je modyfikować.

Polecany artykuł

To był przewodnik po skryptach jedności. Tutaj omawiamy wprowadzenie i kroki do tworzenia skryptu. Możesz także przejrzeć nasze inne sugerowane artykuły, aby dowiedzieć się więcej -
  1. Polecenia dotyczące skryptów powłoki
  2. Co to jest Skrypty powłoki?
  3. Co to jest skrypty między witrynami?
  4. Wywiady ze skryptami powłoki
  5. Jak zainstalować Unity?
  6. Polecenia dotyczące skryptów wsadowych | Lista | Przykłady